15 游戏策划

弗兰椒 / 著投票加入书签

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    前任张牧笛本来就是一家小型游戏公司的老板,平时有认为好的创意就会在个人电脑里记录下来,然后闲暇时间反复琢磨不停填补细节,直到整个创意思考成型,认为有钱途再拿到公司与员工一起开发制作。

    张牧笛g2529号将一台8成新银白色的苹果笔记本递到凌浩面前。

    “我沏好了茶,你慢慢看。”

    笔记本电脑打开的文件夹里有五个不同名字的文档。凌浩点开第一个文档。

    第一个文档标注为:(手游)《疯狂·坦克》。

    1994年,天才的英国游戏制作组team17创作出了可能是史上最伟大的可爱虫虫对战游戏,《百战·天虫》。

    《百战·天虫》的核心玩法并不是首创。20世纪70年代的图形化炮击模拟程序,可以看作是这种炮术游戏(artillery game)的雏形。在apple ii平台上,炮击模拟正式以游戏的身份出现。射角,力度,风向,风速四大要素。后世诞生的任何炮术游戏,都是建立在这四项数据基础之上。

    《百战·天虫》中引入的地形破坏和丰富的道具,加上独特的美术风格,是她成功的关键。如今,本格的炮术游戏作为一种独立的游戏形式已经消失,我们只能看到她作为某一游戏的一部分存在(比如海战类游戏中舰炮射击要素)。变格的炮术游戏,即《百战·天虫》,成为了现代回合制炮术游戏的模板。

    1997年,韩国ccr团队效仿《百战·天虫》开发出了《疯狂·坦克》。

    游戏的界面。左下角罗盘一样的圆形窗口,显示的是当前坦克的射角。中间的三个长条分别是能量,即生命值;力度,就是用多大的力量将炮弹打出去;移动力,关系到你可以移动多远。在移动的设计上,《疯狂·坦克》中通过移动力这一数值限定你的移动范围。最右边是回合时间,每回合限定20秒。

    1998年,暴雪的《星际·争霸》横空出世,以摧枯拉朽之势席卷全球。韩国人不仅感受到了压力,更是发现了《疯狂·坦克》未来的发展路线——竞技游戏。这项运营策略十分疯狂,因为《疯狂·坦克》最初是针对女性用户,现在又想往竞技游戏方面发展,完全是背道而驰。

    从目前业界最火的《英雄·联盟》,《王者·荣耀》,《绝地·求生》这些游戏来看,男性玩家更青睐竞技游戏。如何在女性用户休闲类游戏与男性玩家热血竞技游戏中寻找平衡点,或者只选择其一,而放弃另一个游戏群体?

    《疯狂·坦克》的模式虽然在电脑上已经过时,但如果制作成手游,我认为其简单,好玩,易操作的特点仍然能吸引不少用户的喜爱。

    单人任务模式满足女性用户休闲游戏需求,双人组队任务模式吸引情侣朋友一起攻关,多人对战竞技引入《英雄·联盟》,《王者·荣耀》战术擂台(moba)模式,死亡重生,争夺关隘;坦克的多样性,公平性,通过降落伞随机空降特殊道具增加比赛的不确定性,让比赛更加具有趣味性……

    这个文档写到这里就中止了,看来这个游戏策划原来的张牧笛还没有考虑成熟。

    凌浩拿起茶杯喝了口茶,发现屋里其他三人都在静静的注视着自己,似乎在等自己做出选择。也不耽搁,开始认真阅读前任张牧笛所写的第二个文档。

    (手游)跑酷西游。

    从《暴力街区13》开始,我就喜欢上了跑酷。

    跑酷(parkour)亦称作“城市疾走”,直译就是“到处跑”,此外它还含有“超越障碍训练场”的意思。

    跑酷把整个城市当作一个大训练场,一切围墙、屋顶都成为可以攀爬、穿越的对象,特别是废弃的房屋这项街头疾走极限运动,非常具有观赏性。

    现实中,跑酷是一项很危险的运动。我和大多数人一样,虽然喜欢但不敢轻易尝试跑酷运动,所以只能在手机上玩跑酷类的游戏。

    心理学家希斯赞特米哈伊认为,决定幸福感的重要因素,是生活中出现福流(flow)的频率。

    福流是一种完全投入的忘我的状态,在这种状态中,人不需要对自我状态进行防御性的监控,因此可以投入全部的注意力,进行反应,以求实现目标。

    在福流状态下,人会达到一种浑然忘我的状态,其时间知觉也会发生变化(通常感觉时间过得很快),同时他会获得一种自由的控制感。

    人会对这种福流感觉上瘾,并通过不断创造福流,来提高自己的技能。登山、体育、阅读、舞蹈、游戏的吸引人处,均在于此。

    包括跑酷在内的成功游戏,其成功之处就在于它们的设计原则与福流产生的原则相一致。主要的原则有:与能力相对应的挑战。在跑酷游戏中,上手是容易的,但随着你技能的提高,游戏的难度也逐渐提供,以保证你自始至终需要全情投入。

    挑战如果太难了,就会产生挫折感;如果太容易了,就会产生厌倦感。这都不利于福流的产生。

    明确的目标。每一段跑酷都有一段终点。跑到终点并且不死,这就是明确的目标。目标实现与否构成了对行动的反馈,同样让玩家全情投入。清晰的规则。

    跑酷的规则,比如跳跃、躲闪、下蹲,怎么算死了,怎么算活着,都有非常明确的规则。这使得你不用把精力放到规则上,而只需要放到反应上,这同样能够让人注意力集中。

    及时反馈。你做的每一个动作都会在游戏中得到反馈。正确的动作会马上被强化,成为技能的一部分,而错误的动作也马上能够纠正。这有利于技能的提升。

    跑酷题材手游很多,除了广为人知的《神庙·逃亡》,《地铁·跑酷》,《天天·跑酷》,《魔镜·仙踪》外,许多系列大作如《古墓·丽影》,《刺客·信条》,《蜘蛛人》,《蝙蝠侠》都有自己的跑酷游戏。

    既然跑酷游戏涵盖如此广阔,那么我们最熟悉的西游题材也可以做成跑酷游戏。

    如何将西游做成一个成功的跑酷游戏?我认为不能陈腔老调,一定要做出新意来。

    游戏就从《西游记》第二十七回,尸魔三戏唐三藏,圣僧恨逐美猴王开始。

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